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Ragazzo che osserva un mappamondo per i case study; elden ring

Case Study: The Witcher 3

  • Gennaio 19, 2023
  • by Cristian Salvatore Miglietta

Sono molte le difficoltà che si incontrano quando si localizza un videogioco. Non è solo una questione di traduzione perché spesso entrano in conflitto questioni culturali che non possono essere ignorate: per questo si parla di culturalizzazione. Qualcosa che è accettabile in un paese non è detto che lo sia in un altro, specialmente quando si tratta di temi come la religione. Ci sono poi da considerare giochi di parole, enigmi e filastrocche che non sempre trovano una traduzione esatta nella lingua d’arrivo. Un’opera interattiva che ha avuto un processo di localizzazione notevole su questi fronti è stato The Witcher 3: Wild Hunt di CD Projekt Red.

Logo The Witcher III

Una panoramica su The Witcher 3

L’opera interattiva tratta dai libri di Andrzej Sapkowski è il terzo capitolo di una saga che vede come protagonista Geralt di Rivia. Il videogioco è un GDR popolarissimo in cui il giocatore è chiamato a combattere creature fantastiche impersonando il “witcher”. Questi è un essere umano che ha subito dei processi alchemici per donargli dei poteri straordinari, rinunciando però alla fertilità e alle emozioni.

The Witcher 3 è stato localizzato in sedici lingue e doppiato in nove, ma come premesso non è stato un lavoro semplice per il team.

Una localizzazione articolata

Il mondo di The Witcher 3 è estremamente complesso, con un worldbuilding eccellente ma altrettanto intricato che ha visto le sue traduzioni modificarsi nel tempo. Lo stesso termine “witcher” è stato cambiato più volte: per esempio, nel primo adattamento filmico, il termine usato è stato “hexer”, riferito agli incantesimi. Molto particolare poi la traduzione italiana “strigo” adottata nei libri da Raffaella Belletti, che ha curato i primi testi della saga di Geralt.

Le opere fantasy sono ricche di filastrocche e indovinelli e il videogioco di CD Projekt Red non è da meno. Nel contenuto scaricabile “Blood and Wine”, una delle missioni principali coinvolge Geralt in una ricerca il cui indovinello linguistico finale prevede “serra” come risposta. La parola è chiaramente diversa in ogni lingua e l’indovinello è stato adattato di conseguenza. Per esempio, in italiano leggiamo:

Inizio con la “esse”, poi una congiunzione, ho due rane senza corpo e una fine con la “a”.

I localizzatori anglofoni hanno optato per un’altra soluzione:

I begin like a groan hollowed out with ease, then end like a mouse with a head of hard cheese.
(Letteralmente: Inizio con un ringhio che si svuota con scioltezza, poi termino come un topo che ha del formaggio in testa).

La soluzione è greenhouse, ma tradotto in italiano non avrebbe alcun senso.

Problemi di culturalizzazione

The Witcher 3 è ricco di contenuti sensibili relativi al sesso, alla religione e violenza nelle declinazioni più crude. Questo ha portato problemi a partire dalla creazione dei team di localizzazione. Per esempio, molti linguisti arabofoni si rifiutarono di lavorare al gioco mentre altri di tradurre alcuni concetti religiosi. Di conseguenza, CD Projekt Red ha dovuto tagliare alcuni contenuti dalle versioni arabe del videogioco.

Un altro dettaglio curioso sulla formazione dei team è relativo alla squadra di localizzazione brasiliana. Molti genitori si rifiutarono di lasciar cantare ai propri figli delle canzoni riguardanti il diavolo.

Le sfide della localizzazione videoludica sono molte e varie. Fortunatamente, molti tools vengono in aiuto e l’esperienza pregressa diventa la chiave per una traduzione efficace.

Tags: case studyculturalizzazionetraduzione videogiochi
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